27 maart 2019

Maak kennis met ons team van 'Spelen = gezond opgroeien'

Dr. Sander Bakkes: "Speelse interventies kunnen dagelijks een positief effect creëren voor kinderen"

Dr. Ing. Sander Bakkes geeft aan de faculteit Bètawetenschappen les in Applied Games en in Game Design. Zijn onderzoekswerk gaat vooral over personalised games: games die rekening houden met én ‘zichzelf’ afstemmen op de individuele speler. “Ieder mens is gelukkig anders, zeker kinderen. Wat speelt er bij dit kind? Wat motiveert die jongen? Wat vindt dat meisje leuk? Het lijkt me heel belangrijk om daarnaartoe te denken en te werken. En misschien kunnen we, met slimme interactieve interventies, kinderen die veel van elkaar verschillen toch met elkaar laten spelen en daardoor meer met elkaar verbinden.”

Dr. ing. Sander Bakkes

Sander is nog net van de generatie die in eerste instantie zonder computers opgroeide. “Dus ik klom in bomen, bouwde buiten hutten en rende rond. Op regenachtige dagen was ik met dozen Lego in de weer, legde ik racebanen aan. Vanaf het moment dat er een spelcomputer in huis kwam, kan ik me vroege ochtenden herinneren waarop mijn broertje en ik gameden, en dan ruzie kregen omdat de een de ander doodmaakte.”

Hij heeft dus de ontwikkeling gezien van buiten spelen naar gamen, én vervolgens de ontwikkeling van gamen als iets puur solistisch naar een sociaal gebeuren. “Dat kwam door steeds betere technieken die sociale interactie kunnen faciliteren, denk aan snellere internetverbindingen en de huidige alomtegenwoordigheid van de smartphone. Dit soort ontwikkelingen hebben ervoor gezorgd dat gamen socialer kán zijn, en ook vaak socialer is geworden. En daar kun je nu dus ook op ontwerpen!”

Dat is een grote uitdaging. Eerst moet je goed weten wat de echte problematiek is bij individuele kinderen.

Van wens naar game

Zelf kijkt Sander vooral vanuit de academische kant naar games en game-ontwikkeling. Wat is er nodig qua belonings- en feedbackstructuur in een game? Hoe vertaal je een wens naar een game? “Dat is een grote uitdaging. Eerst moet je goed weten wat de echte problematiek is bij individuele kinderen. Daarbij kunnen veel facetten meespelen: thuissituatie, schoolsituatie, groepsdruk – die moeten eerst onderzocht en in kaart gebracht, voordat je überhaupt ergens aan kunt beginnen.

Ten tweede moet je weten waar je met zo’n game naar streeft. Stel: er zijn bepaalde groepen kinderen die weinig interactie met elkaar hebben, die amper met elkaar praten. Daar zou je met een spel iets aan kunnen doen. Hoe vertaal je dat streven naar degenen die dat spel moeten spelen? Wordt het een app? Of zou iets in de fysieke ruimte juist beter werken?”

Eenzaamheid en sociale exclusie van kinderen, daar willen we iets aan doen.

Wat is een DoY-wens waar Sander en het team zich nu over buigen? “Eenzaamheid en sociale exclusie van kinderen, daar willen we iets aan doen. Dat gaat een wetenschappelijk onderbouwd product worden. Een speelse (digitale) interventie, gericht op het bij elkaar brengen van kinderen die elkaar anders niet zouden tegenkomen – iets dat een positieve impact heeft op het dagelijkse leven van chronisch zieke kinderen. Iets wat goed verspreid kan worden, bijvoorbeeld in school- of klasverband. Een makkelijk downloadbare app bijvoorbeeld. Concreter kan ik het nu nog niet maken, maar er komt zeker weten iets bruikbaars.”

Open-ended play

Enigszins in het verlengde van personalised games, waarbij de game rekening houdt met wie er speelt, ligt open-ended play. Kunnen game-ontwerpers ruimte creëren waarin gamers zélf hun regels maken? Zoals kinderen vroeger (en nu vast ook nog) in het wild zélf hun spelletjes vormgaven: ‘Deze stok is een zwaard. Twee keer op je schouder tikken betekent dood, drie keer tikken betekent weer levend’. Sander: “De crux is dus dat je als kind niet gedwongen bent om regels te volgen die game-ontwerpers je opleggen.” Hij is fan van collega Pepijn Rijnbout uit Eindhoven, die hiermee bezig is.

Wat dichter bij huis is UU-collega Ronald Poppe bezig met interactieve speelplaatsen voor kinderen. “Geen statische ruimte met glijbaan en schommel dus, maar een speelplaats waar je kunt méten. Bijvoorbeeld: welke kinderen rennen veel, welke blijven zitten? Kunnen we de zitters verleiden om toch achter iets aan te gaan hollen? En/of de overactieve kinderen stimuleren zich juist meer te bemoeien met de stilzitters?”

Vaak zit er in een game een queeste, of speel je met personages waarin je je kunt inleven, waardoor de speler emotioneel betrokken raakt bij het spel.

Effect bereiken

In game-ontwerpland zijn veel manieren beschikbaar om een bepaald effect te bereiken. Het verhalende element van gamen is zo’n manier, waar DoY-onderzoekers ook wat mee kunnen, denkt Sander. “In veel spellen ben je als speler narratief bezig. Vaak zit er in een game een queeste, of speel je met personages waarin je je kunt inleven, waardoor de speler emotioneel betrokken raakt bij het spel. Achter dat narratieve aspect zit een  interessante, ontzettend brede industrie.” Ter illustratie noemt Sander de reboot van het spel Tomb Raider met karakter Lara Croft. Deze klassieker is onlangs door twee vrouwelijke schrijvers aangepakt. Zo is het meer een coming of age-verhaal geworden, en veel minder, zoals de eerst versies van Tomb Raider, een opeenstapeling van platte clichés.

Het kernteam van Healthy Play/Better Coping is prima samengesteld, vindt Sander. “Vanuit de neurobiologie krijgen we bijvoorbeeld veel kennis binnen over beloningssystemen en de effecten van spel op gedrag en ontwikkeling, en Sanne Nijhof weet natuurlijk veel van de klinische kant en van de belevingswereld van chronisch zieke kinderen. Iedereen leert veel van elkaar; zo spraken Heidi en ik op een bijeenkomst over verslavingsprocessen en beloningsstrategieën, waar zij veel van af weet. Toen zei iemand anders die meeluisterde: ‘Dat werkt bij game design ook zo! Dat draait ook om spelers verleiden en belonen voor bepaalde interacties.’

Zoals ik het zie kunnen we onze ambities om echt impact te maken bij chronisch zieke kinderen, realiseren door op een slimme manier inzichten vanuit zowel game design als uit het klinische en het fundamentele domein te integreren.”

Onderzoeksthema Dynamics of Youth

Wil je maatschappelijke problemen aanpakken, dan kun je het beste beginnen bij kinderen. Het Utrechtse onderzoeksthema Dynamics of Youth investeert in een veerkrachtige jeugd. Wetenschappers uit alle vakgebieden werken samen om kinderontwikkeling beter te leren begrijpen. Hoe helpen we kinderen en jongeren groeien en bloeien in onze snel veranderende samenleving?