Door gamen uit de problemen?

Margot Peeters over onderzoeksproject Beat-it

Met Beat-it onderzoeken Margot Peeters en haar team of jongeren door games meer controle over hun eigen gedrag kunnen aanleren. Samen met een gamestudio ontwikkelden ze het spel The Fling, waarmee jongeren hun impulscontrole kunnen trainen: ‘Het ideaalbeeld is dat ze het zelf gaan spelen, zonder dat het moet.’

Een saaie training werkt niet voor jongeren met aandachtsproblemen.

Tijdens haar promotietraject onderzocht Peeters jongeren tussen de 12 en 16 jaar in het speciaal onderwijs: ‘Die hadden allemaal behoorlijk last van gedragsproblemen. Ze hadden moeite om hun gedrag te controleren, en raakten daardoor eerder aan de alcohol of drugs. De standaard cognitieve trainingen zijn saai, en je moet ze herhalen. Die jongeren hebben vaak al een aandachts- en motivatieprobleem, dus het lukt echt niet om ze achter de computer te krijgen en te houden.’

Zo ontstond het idee voor een computerspel: ‘Hoe kunnen wij die jongeren op een leuke manier benaderen, en hun aandacht erbij houden? Een serious game lag voor de hand.’ Maar daar zijn er toch al veel van? Peeters: ‘Klopt. Het Trimbos-instituut ontwikkelt bijvoorbeeld serious games voor angst en depressie. The Fling richt zich specifiek op zelfcontrole, dat is nieuw. En onze voorwaarde was dat we echt een leuke game ontwikkelden, en niet een mooi vormgegeven training. Ik wilde een game met een goed verhaal. Het ideaalbeeld is dat ze het spel zelf gaan spelen, zonder dat het moet.’

Dat ideaal lijkt misschien makkelijk haalbaar, maar de praktijk blijkt weerbarstig: ‘De concurrentie in de gamewereld is moordend. De meeste spelontwikkelaars zijn al heel blij als je game 10 minuten wordt gespeeld. De meeste spelers haken al af na 1 minuut. En dan heb ik het over spelletjes die je voor je plezier doet. Het aanbod is groot en we raken allemaal snel verveeld. Je moet dus echt een mooie game aanbieden willen jongeren geïnteresseerd blijven.’

Serieus spelen

Gamestudio Shosho ontwikkelde The Fling voor Beat-it. ‘Het idee van het verhaal is boy meets girl, met een knipoog zodat het aanspreekt voor zowel jongens als meisjes. In het spel speelt de jongen bijvoorbeeld op een gitaar voor het meisje, en je ziet tekstballonnetjes langkomen als ze elkaar berichtjes sturen.’

Binnen het onderzoeksproject Beat-it van de Universiteit Utrecht wordt aan de hand van computergame The Fling gekeken of jongeren meer controle kunnen krijgen over hun gedrag.

Vorig jaar testte het team de game op een VMBO en een praktijkschool, bij bijna 200 jongens en meisjes van tussen de 15 en 18 jaar oud. Leer- en aandachtsproblemen komen relatief vaak voor in deze groep. Het beoogde effect van het spel? Jongeren helpen om hun impulsen beter te bedwingen. Je moet klikken als je een groen bolletje ziet. Wordt het bolletje rood, dan mag je niet (meer) drukken: ‘Je moet de neiging om te reageren weerstaan. We hebben het spel zo geprogrammeerd dat het zich na ieder level aanpast aan het niveau van de speler. Het wordt steeds moeilijker naarmate je beter bent in het spel.’

Als je op deze manier je neiging om te reageren onderdrukt activeer je je prefrontale cortex. Die speelt een belangrijke rol als het gaat om impulsiviteit: ‘We weten dat er traditionele trainingen bestaan die hetzelfde doen, en die ook werken. We hopen dat we hetzelfde effect zien met de game. En natuurlijk dat jongeren zeggen: we vinden dit leuk om te spelen.’

Versla je gameverslaving

Zit er toekomstmuziek in Beat-it? Peeters hoopt het principe verder te ontwikkelen in samenwerking met anderen: ‘Mijn droom is een platform waar allerlei games aan hangen, voor aandachtsproblemen zoals ADHD, voor depressie, leerproblemen, enzovoort. Voor iedereen zit er dan iets in wat werkt.’

fsw gaming

Het klinkt tegenstrijdig, maar zelfs jongeren met gameverslaving zouden er baat bij kunnen hebben: ‘Gameverslaving kun je niet oplossen door te zeggen: jongeren mogen niet meer achter een computer zitten. Dat werkt niet, want ze komen het hun hele leven tegen. Maar het is wel belangrijk om de balans te vinden: jongeren die gevoelig zijn voor gameverslaving moet je op een andere manier benaderen. Je moet natuurlijk goed nadenken over de belonende effecten die je in de game verwerkt, en geen game ontwikkelen met verslavingsgevoelige aspecten.’

Inmiddels is Peeters gesprek met de gamestudio over het vervolg van The Fling: ‘Zij willen de game doorontwikkelen en op de markt brengen zonder trainingsaspecten. Wij mogen doorgaan met een trainingsvariant van die nieuwe versie voor ons onderzoek op scholen. De studio heeft ook contact met zorgverzekeraars. Misschien is daar animo voor het spel, als er positieve resultaten uitkomen. Maar dat is nog heel erg pril.’

Dynamics of Youth

Beat-it is een project van Dynamics of Youth, een van de vier strategische thema’s van de Universiteit Utrecht. Dynamics of Youth verbindt excellent kinder- en jeugdonderzoek uit alle zeven faculteiten, en zoekt het antwoord op een cruciale vraag voor volgende generaties: hoe kunnen we onze kinderen helpen bij hun ontwikkeling tot gebalanceerde individuen, die zich succesvol kunnen handhaven in een snel veranderende omgeving?