De avatar als instrument: de cruciale rol van het first-person-perspectief bij het verbinden van belichaming en aanwezigheid

In virtual reality zijn ‘presence’ (dat wil zeggen: het gevoel zich in een virtuele omgeving te bevinden) en ‘embodiment’ (dat wil zeggen: het gevoel een avatar te zijn binnen die omgeving) nauw met elkaar verbonden aspecten van de gebruikerservaring. Aangenomen wordt dat embodiment de presence bevordert door een lichamelijke referentie te bieden waarmee gebruikers de virtuele omgeving waarnemen en ermee communiceren. Niet alle virtuele lichamen (of perspectieven) beïnvloeden embodiment en presence echter op dezelfde manier. Onderzoek suggereert dat een first-person perspectief een sleutelrol speelt bij het bepalen of een avatar wordt geïntegreerd in de lichaamsrepresentatie van de gebruiker en hoe sterk deze de aanwezigheid beïnvloedt in vergelijking met een third-person perspectief. De huidige studie onderzocht of het manipuleren van belichaming in een first-person avatar de aanwezigheid sterker beïnvloedt dan in een third-person avatar. Om dit te testen, werd de belichaming gemanipuleerd door verschillende niveaus van visuomotorische vertraging in te voeren in avatars die vanuit een eerste- of derdepersoonsperspectief werden bekeken. De aanwezigheid werd continu beoordeeld door middel van een detrended fluctuation analysis (DFA) toe te passen op snelheidstijdreeksen afgeleid van bewegingsgegevens. DFA identificeert langeafstandscorrelaties in bewegingsdynamica waarvan is aangetoond dat ze reageren op veranderingen in aanwezigheid. Uit de resultaten bleek dat correlaties op lange afstand alleen veranderden wanneer de belichaming werd gemanipuleerd bij avatars in de eerste persoon, terwijl manipulaties in de derde persoon stabiele patronen opleverden bij alle vertragingstijden. Deze bevindingen wijzen erop dat het perspectief bepaalt of een avatar wordt geïntegreerd in de lichaamsrepresentatie van de gebruiker, wat de centrale rol van belichaming bij het vormgeven van aanwezigheid in virtuele omgevingen onderstreept. We bespreken hoe deze resultaten van invloed kunnen zijn op ontwerp- en ontwikkelingsbeslissingen voor VR-toepassingen.